呪文駆動のアクションRPGで、すべてのキャストを罰し、シナジーに報いる。
Ezalm : Magic's Memoryは、アクションRPGの戦闘にペナルティ駆動の呪文システムを重ね、すべての遭遇で戦術的選択を強制します。Arcanyon Studioは、探検と物語を単独プレイヤーキャンペーンと融合させ、6年以上かけてこの物語主導のタイトルを作成しました。Steamのデモでは、魔法の「罰」メカニクス、シナジーに基づくキャラクタービルド、スタイライズされた環境が紹介されています。これは、戦術的でクラスベースの戦闘と物語の探検を好むプレイヤー、特にインディーのソロ開発者プロジェクトに興味がある人々に適しています。
ゲームの内容と戦闘がどのように影響するか
エザルムは、各呪文の発動に欠点を伴うメカニクスを持つアクションRPGの戦闘を組み合わせているため、戦闘はボタンを連打するのではなく計画が必要です。コアループでは、プレイヤーが秘術と物理攻撃を交互に行うことを求め、呪文のペナルティを変換または軽減する秘術オプションを装備します。デモは短い遭遇で選択を強いることでこのデザインを強調し、サンダルでの長いシーケンスを生き残るためにビルド構成が中心となります。
ペースを変えるモードやシステムはありますか?
製品はフレイヤを中心にしたシングルプレイヤーのナarrativeキャンペーンとして出荷され、Steamの実績とクラウドセーブが含まれています。マルチプレイヤーや協力プレイについての言及はなく、体験はキャンペーンの進行とキャラクターの相乗効果に焦点を当てています。進行は、罰のメカニクスと相互作用する秘術と戦闘技術をアンロックすることに依存しているため、ペースは探索的な移動から厳密に制御された戦闘遭遇にシフトします。特定のビルドに投資するにつれて。
ゲームのアクションにおける見た目と音の印象
環境はスタイライズされており、古代の遺跡と自然の風景を交互に行き来し、デモは探索中にそれらの設定を強調します。サウンドデザインは遭遇の周囲の雰囲気をサポートし、戦闘の合図は呪文の発動とペナルティのトリガーに結びついています。UIはプレイヤーが戦闘中に読むことができるように呪文情報とペナルティ状態を配置し、ゲームが要求する情報に基づいた瞬時の決断をサポートします。
始めるのがどれほど難しく、何が再び戻ってくる要因か
オンボーディングは、すでに戦術的アクションRPGを楽しむプレイヤーに向けられています:罰のメカニクスは、初期段階から相乗効果のパスを学び、トレードオフを管理することを必要とします。リプレイ価値は、ペナルティを無効化するために異なる秘術と戦闘技術の組み合わせを試すことから生まれ、Steamのデモはプレイヤーがそれらの組み合わせをテストできるようにします。ソロ開発の背景と明示的なAI資産ポリシーは、プロジェクトの手作りの焦点を強調しており、インディデザインの選択を追うプレイヤーを惹きつけるでしょう。
要約すると、Ezalmはリスクを伴う魔法を好む計画的なプレイヤーに報いる
Ezalmは、戦術的なキャラクター構築と物語の探求を楽しむプレイヤーにとって集中した選択肢です。なぜなら、呪文のペナルティシステムがすべての決定を意味のあるものにするからです。オープンエンドで低い結果の戦闘を好むプレイヤーは、常にトレードオフが求められることに苦労するかもしれません。このゲームは、迅速なアクションの遭遇よりも、秘術の相乗効果を試すことを奨励する意図的な戦闘を望む人々に適しています。









